RIFINO, INNOCENZO
Il phisical computing a scala ambientale, volto all'offerta di servizi e alla creazione di un sistema di relazioni tra spazi pubblici, commercio e abitanti [Tesi di dottorato]
Politecnico di Milano, 2012-03-27
Lo studio qui presentato, esamina una storica intersezione tra la disciplina dell’ubiquitous computing e il progetto di specifici artefatti urbani comunemente conosciuti come totem o chioschi. Questa intersezione è svolta su due piani: › in termini funzionali informativi volti all’offerta di servizi e alla creazione di un sistema di relazioni tra spazi pubblici, commercio e abitanti › dal punto di vista dell’interfaccia al fine di integrare le potenzialità dell’”ambient intelligence” e del ”phisical computing” ad un artefatto interattivo urbano. Ubiquitous computing, o ubicomp, è un campo emergente della scienza informatica che cerca di aumentare il potenziale degli oggetti di uso quotidiano e degli ambienti fisici introducendovi capacità computazionali invisibili, interconnesse, talvolta mimetiche rispetto al comportamento usuale degli utenti. A volte un cambiamento di tecnologia ha implicazioni che sono così epocali che tutti dovranno averci a che fare, adattarvisi, o prepararsi ad esse. La rivoluzione nelle tecnologie dell'informazione conosciuta come ubiquitous computing è il più recente cambiamento, e sta cominciando ad esercitare un impatto nella pratica della progettazione di artefatti digitali e anche nel business degli stessi. L’espressione "ubiquitous computing" è stata coniata dal compianto Mark Weiser, nel lavoro a Xerox PARC, e risale alla fine degli anni 1980. Egli vide l’ubicomp come la logica conseguenza nella nostra relazione con gli strumenti digitali che utilizziamo. Tale effetto sta nella storica inversione della proporzione tra utenti e macchine digitali a disposizione: da molti utenti che condividono una macchina a molti dispositivi al servizio di ogni utente. Questa moltiplicazione sta ormai diventando così elevata e pervasiva che ormai tende ad una sovrapposizione due (e talvolta tre) ad uno con gli artefatti, quanto meno di uso comune. Come Weiser ha descritto, l’ubiquitous computing consiste nella capacità di l'elaborazione delle informazioni che ha lasciato alle spalle il desktop, ed è stata distribuita in tutto l'ambiente costruito: "Invisibile, ma ovunque". Weiser non è stato l’unico ad avere idee in questo senso. Sforzi analoghi sono stati lanciato da una grande molteplicità di think tank, corporate "visioning centre" e strutture di ricerca accademica. Allo stesso tempo si è creato un gergo linguistico globale di riferimento per questa disciplina, in cui i termini andavano da "pervasive computing" a "ambient intelligence "a" tangible media" a “phisical computing”. Finora, la maggior parte dei progetti “ubiqui” che hanno visto la luce consistono in pezzi su misura realizzati in modo estemporaneo, prototipi progettati da ingegneri con in mente le esigenze e le predilezioni di altri ingegneri . Gli esempi includono le prime realizzazione del PARC "tabs", "pad" e "boards", uno “Smart Floor” transazionale della Georgia Tech University della fine degli anni '90 o il più recente “Red Tacton, body-area networking" della NTT sistema che usa il campo elettrico proprio del corpo per trasmettere informazioni in modalità wireless. Queste sono, più che altro, alcune delle molte proof of concept, neanche lontanamente abbastanza stabili e raffinato per affrontare la congestione senza sosta cui sarebbe sottoposto un artefatto di utilizzo quotidiano. Ad ogni modo, vi è un flusso costante di applicazioni che migrano al di fuori dei laboratori. Nel 1997 i residenti di Hong Kong hanno iniziato ad utilizzare una singola smart card, dotata di un Radio Frequency Identification (RFID), chiamata "Octopus" utile per svariati utilizzi: acquistare il biglietto mentre si è sul tram, o uno snack presso il negozio all'angolo, o addirittura per aprire la porta d’ingresso di casa. Una startup, con sede a Pittsburgh, dal nome BodyMedia offre un sistema di monitoraggio wireless dei propri dati biometrici poco più spesso di un cerotto. Le informazioni raccolte vengono interpretate utilizzando un software di visualizzazione che crea una “documentazione della fisiologia del corpo", che può essere condiviso con il medico attraverso un sito web. Nel frattempo, diverse aziende come Samsung, Intel e Apple, hanno rilevato opportunità senza precedenti nella zona amorfa in cui convergono comunicazione, informazione e intrattenimento, e tutte stanno sviluppando applicazioni per accaparrarsi il mercato della cosiddetta "casa digitale". La casa stessa, l’abbigliamento, il negozio diventano luoghi di elaborazione e di mediazione dell’informazione. Gli artefatti ordinari sono reinventati come luoghi in cui i dati sono raccolti, valutati e resi input per azioni conseguenti. E tutti i riti familiari della vita quotidiana, cose basiche come il modo di svegliarsi al mattino, di andare a lavorare, o acquistare in un negozio di generi alimentari, sono ripensati come una danza intricata di informazioni. In Corea del Sud, un'intera città chiamata New Songdo si sta costruendo da zero con tecnologia ubiqua incorporata in ogni porta, ogni fermata del bus, addirittura nei rifiuti. Apparentemente, una vita a New Songdo (o un’altra delle "u-city" anche oggi sono in programma) sarebbe semplificata e resa meno impegnativa ad ogni passo grazie all'applicazione di computazioni di dati nelle innumerevoli necessità attuative del quotidiano. Le misurazioni previste comprendono molti aspetti del vivere: dalle previsioni del tempo visualizzate sullo specchio del bagno al mattino, ai bonus accreditati sul tuo account per il corretto smaltimento dei rifiuti riciclabili. Questi sistemi si affidano ad una infrastruttura di comunicazione wireless, i cui nodi sono rappresentati da processori integrati ed incorporati negli artefatti urbani, e mostrano le potenzialità e lo stile di interazione tipico dell’ubiquitous computing: una transazione tra una persona e un sistema informatico procede automaticamente senza la necessità di un'azione che sia espressione di una volontà esplicita dell’utente, di una sua intenzione o anche semplicemente senza la coscienza di ciò che sta avvenendo. Questo processo complesso è definibile come "capacità computazionale ed elaborazione delle informazioni che si dissolve nel comportamento". 1.1 CHE COSA POSSIAMO ASPETTARCI? La situazione attuale ricorda gli albori del World Wide Web, prima che i brand globali o le società di consulenza lanciassero i loro dipartimenti dedicati al business digitale, prima che i browser e gli standard di markup (html) fossero stati pubblicati. E 'utile ricordare che ci sono voluti anni prima che la comunità degli utenti si evolvesse e che fosse capace di affrontare e utilizzare il web, sia tecnicamente che dal punto di vista istituzionale, e che le sfide dell’ubiquitous computing sono addirittura più complesse per molti ordini di grandezza. Probabilmente rendere accettabile da parte dell’utente un'esperienza digitale legata alla presenza pervasiva di centri di elaborazione è perfino più difficile dell’esperienza di interazione con un desktop o con il web che quanto meno rimane circoscritta ad un luogo e ad un tempo i cui confini possono essere tracciati, per quanto in modo molto sfumato. Ognuna delle interazioni presentate in un giorno dell’ipotetica vita di un cittadino di New Songdo - dal riempire automaticamente la vasca da bagno per andare al lavoro in tempo, alla programmazione settimanale della selezione e dell’acquisto di generi alimentari - è colma di potenzialità perché avvenga un crash del sistema. Gli utenti di PC hanno dovuto abituarsi nel corso dei decenni a queste inefficienze, ma questa volta, non sarebbero confinate in una scatola nera sotto la scrivania, ma avverrebbero sparsi nelle più intime circostanze della vita. Il vero confronto, a scala globale, risiede nella progettazione di esperienze basate su una capacità computazionale e di output verso l’utente che è ubiqua e richiede una comprensione completa di come le persone differiscono l'una dall'altra, e come queste differenze possono influenzare quello che vorrebbero e come potrebbero chiederlo. Questo tentativo è stato intrapreso dalla disciplina emergente dell'interaction design specificatamente dell’interazione con interfacce non solo grafiche, come tradizionalmente è avvenuto sino ad ora (GUI, Graphical User Interface), ma anche interfacce che interpretino movimenti, gesti, manipolazioni e altre interazioni tipiche del mondo fisico (TUI, Tangible User Interrface). Queste discipline hanno trovato maggiore spazio di insegnamento e ricerca in luoghi come il MIT Media Lab, nell’esperimento dell’Interaction Design Institute di Ivrea e presso l’Interactive Telecommunications Program della New York University. Idealmente, programmi come questi danno agli studenti la comprensione della portata della sfida implicita in ogni momento in cui sia contemplato il dispiegamento delle tecnologie dell'informazione nella vita quotidiana. Il dato più elementare ma di estremo impatto dell’ubiquitous computing è che qualsiasi applicazione si svolge nel mondo reale, in ambiente molto più effimero, complicato e imprevedibile di qualsiasi “arena” del web che risulta relativamente delimitata e delimitabile. Le persone vanno e vengono, i loro bisogni e desideri cambiano di momento al momento in base ad un contesto di analisi e scelta da parte degli utenti che è raramente reso esplicito. Osservare la gente comune nel corso delle loro attività quotidiane; modellizzare le loro esigenze con sensibilità, intuizione, e precisione; sviluppare un vocabolario adeguato per la loro interazione con i sistemi tecnici circostanti è un ostacolo non meno significativo, perché è estremamente umano. 1.2 LO SCHERMO ESTESO La distribuzione della potenza di elaborazione in tutto l'ambiente porta con se la conseguenza che interagire con i servizi di calcolo attraverso la consueta combinazione di schermo e tastie.
diritti: info:eu-repo/semantics/openAccess
COLLINA, LUISA MARIA
GUERRINI, LUCA
ICAR/13 - DISEGNO INDUSTRIALE


Tesi di dottorato. | Lingua: it. | Paese: | BID: TD16091706