CARISSOLI, CLAUDIA
VIDEOGIOCO E COMPETENZE EMOTIVE: DALL'ANALISI DEL FENOMENO A UNA PROPOSTA DI INTERVENTO [Tesi di dottorato]
Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019-02-28T00:01:00Z : MILANO

Questa ricerca ha indagato la relazione tra i videogiochi (VG) e le competenze emotive. Il primo studio, una revisione sistematica della letteratura, ha illustrato lo stato dell’arte sulla ricerca relativa all’utilizzo dei VG per la regolazione emotiva: emerge che i VG, sia commerciali che serious games, influenzano positivamente le competenze emotive dei giocatori. Con il secondo studio si è indagata la relazione tra ore di gioco, autoefficacia emotiva, passione per i VG e benessere. I risultati confermano che videogiocare migliora il benessere dei giocatori, grazie alla maggiore autoefficacia emotiva, a condizione che l’attività di VG sia integrata armoniosamente tra le altre attività della vita. Infine, si è realizzato il progetto EmotivaMente, un percorso per la promozione dell’Intelligenza Emotiva, sviluppato per le scuole secondarie di secondo grado, basato sull’utilizzo dei VG come strumenti di lavoro. Gli studenti, grazie alle esperienze con i VG, hanno sviluppato maggiori capacità di riconoscere e gestire il proprio mondo emotivo e hanno aumentato il ricorso alla rivalutazione cognitiva. I dati, anche se preliminari, confermano che i VG, grazie alle loro caratteristiche di immersività, interattività, presenza e ricchezza narrativa, possiedono potenzialità per accrescere le competenze emotive e aumentare il benessere delle persone ancora inesplorate.

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MARCHETTI, ANTONELLA
VILLANI, DANIELA
M-PSI/01 - PSICOLOGIA GENERALE


Tesi di dottorato. | Lingua: it. | Paese: | BID: TD20010814